CONSUMO E JOGOS DIGITAS NA INFÂNCIA: UMA REFLEXÃO A PARTIR DO MINECRAFT

Debora Maria Dos Santos

Resumo


O presente artigo consiste numa investigação acerca do consumo na infância. Para esse objetivo, será analisado o gosto das crianças por novas tecnologias, tendo como base o desenvolvimento do jogo digital Minecraft em relação a análise histórica e contextual da espontaneidade do ato de jogar. Assim, no decorrer da argumentação, a análise sobre o comportamento do consumidor e os jogos digitais destacam estratégicas lúdicas do advergaming, ou seja, uma maneira lúdica em que o próprio jogador se torna um patrocinador do seu próprio entretenimento. A constatação de que, enquanto prosumers, as crianças têm as tecnologias digitais em seu cotidiano e que tal fato é importante também como ferramenta pedagógica de aprender, nos levou a entender que a consciência do consumo é também parte da construção da criança de seu mundo virtual e real, seja no Minecraft, como também no seu processo de cidadania.


Palavras-chave


consumo; infância; jogos digitais.

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DOI: http://dx.doi.org/10.52641/cadcaj.v6i4.545

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